Светлана Рагимова
Ситуация на рынке компьютерных игр напоминает театр абсурда. Одни издатели борются с пиратами, другие поддерживают компьютерных флибустьеров. Продавцы тем временем торгуют недоделанными играми, за которые потребители платят все с меньшей охотой. При этом операторы данного бизнеса прогнозируют бурный рост рынка компьютерных игр.
Страна узнала, что такое компьютерные игры, в начале 1990-х. Тогда из КНР возили все подряд – дешевые джинсы, куртки, спортивные костюмы, термосы. С 1993 года стали завозить и пиратские компьютерные диски, которые уже тогда в Китае были в большом ходу. Именно в это время родоначальники компаний, впоследствии ставших ключевыми игроками рынка компьютерных игр в России, начали возить и продавать пиратские копии. Чуть позже появились лицензионные диски с играми, которые стоили тогда столько же, сколько в Европе. Жизнь в стране налаживалась, и находились покупатели, готовые платить за лицензию, несмотря на высокую цену. Но после августовского дефолта 1998 года случился коллапс – количество законных копий игр сократилось с 25% до 2%. Пираты праздновали викторию.
Компании, выпускающие легальную продукцию, оказались на грани выживания. Юрий Злобин, президент ассоциации "Русский щит", утверждает, что именно он в 1998 году смог убедить производителей выпускать игры в обычных коробках (jewel) и таким образом снизить цены на рынке. "Я уговорил компанию "Бука" выпустить игру "Петька и Василий Иванович" в "джевеле", дав личную гарантию, что это не снизит продажи игры в дорогой коробке, – рассказывает Злобин. – Тогда это позволило продавать игры не по 1000 – 2000 штук, как продавались десятидолларовые копии, а тиражами в десятки, а то и сотни тысяч копий. Что в итоге дало рост прибыли и рынка".
Созданная в 1997 году ассоциация "Русский щит" – явление не характерное для мировой игровой индустрии. Защитой авторских прав на Западе занимаются либо производители и издатели, либо государство. В России же это бремя взяла на себя частная структура, естественно, не бесплатно. За защиту каждой игры правообладатель должен выплачивать ассоциации определенную сумму. После чего сотрудники "Русского щита" обходят пиратские торговые точки и требуют, чтобы продавцы убрали эту игру с полок. Если те отказываются, "защитники" портят продукцию, скажем, царапают диски гвоздем. Ассоциация "Русский щит" готова отстаивать права клиентов и официальным путем, например, с помощью судебных исков. Но этот вариант считается слишком долгим и трудоемким, его стараются избегать и нарушители, и правоохранители. Обычно предупреждения от ассоциации бывает достаточно, чтобы нелегальная игра исчезла с прилавков.
Казалось бы, пиратам поставлен довольно эффективный заслон. Но проблема в том, что "Русский щит" не слишком заинтересован в полном исчезновении контрафактных игр, – это равносильно тому, чтобы отрубить "сук, на котором сидишь". Поэтому ассоциация с одинаковым успехом защищает как официальных издателей, так и пиратов, например широкоизвестную компанию "Фаргус-М". И делает это настолько эффективно, что, несмотря на периодическое изъятие и уничтожение контрафактной продукции, маркированной этим брендом, пиратский бизнес компании до сих пор процветает. Юрий Злобин говорит, что не имеет претензий к этой компании: "Их продукция не числится в нашем списке. Поэтому мы не можем их преследовать".
Руководитель отдела разработок компании "Бука" Иван Бунаков не склонен переоценивать роль "Русского щита" по спасению игровой индустрии девять лет назад. "Компания "Бука" первой снизила цены в 1998 году, остальные последовали нашему примеру. Тогда это был единственный логичный выход в борьбе против пиратов. Мы не пытались никого уговаривать, все коллеги в результате пришли к тому же", – рассказывает он.
Так или иначе, но снижение цен в 1998 году спасло рынок и позволило издателям на равных конкурировать с пиратами. Только компания SoftClub сохранила цены на уровне мировых. "Кстати, она до сих пор продолжает это делать. Тактика продаж компании по высоким ценам оправданна в случае топовых продуктов, таких как игры Electronic Arts. Они продают свои диски в сетях, торгующих только лицензионными продуктами, им этого достаточно", – утверждает Бунаков.
Чтобы как-то обосновать высокие цены на свою продукцию, компания распространяет диски в более солидной упаковке – DVD-box. Но это не спасает – пираты массово копируют популярные игры, на которые у компании есть эксклюзивные права, и они хорошо продаются. Разница в цене на лицензионный DVD (700 рублей) и на ворованную копию (150 рублей) слишком ощутима. SoftClub является пока единственным российским партнером одного из мировых лидеров игровой индустрии – компании Electronic Arts (EA). Это разработчик таких мегахитов, как SIM`S (имитатор жизни), Need For Speed (гонки), NBA (спортивные игры), FIFA (футбольная стратегия, игрок выполняет роль владельца футбольного клуба), Creatures (продвинутая версия тамагочи с большим количеством подопечных – норнов) и других. Первая игра из этого списка держалась на пике популярности в мире в течение трех лет и была растиражирована в количестве 24 млн копий на 17 языках. Причем это единственная игра, 60% поклонников которой – женщины. EA занимает лидирующие позиции именно за счет способности увлекать своими играми людей, далеких от информационных технологий, – обычных менеджеров, домохозяек и прочую так называемую casual-аудиторию. Именно эти игры позволяют пиратам зарабатывать больше всего, поэтому SoftClub, а вместе с ней и Electronic Arts теряют прибыль в России. И если для "монстра" мирового рынка это пока несущественные деньги, то для российского издателя такие потери ощутимы. Они не позволяют компании развиваться так, как это было бы возможно, судя по популярности игровых хитов EA. Ходят слухи, что EA все-таки обратила свое внимание на растущий на 25 – 30% в год российский рынок игр и в этом году планирует экспансию. Кто станет партнером американцев в этой игре – пока неизвестно. И совсем не факт, что это будет старый друг – SoftClub. Но определенно, выход Electronic Arts на российский рынок способен его взорвать.
Cегодня правила на российском рынке компьютерных игр устанавливают издатели, именно они получают основную прибыль. Ключевые игроки на нем, по версии компании "Акелла", которая сама контролирует 17% рынка, – "1С" (25%,), "Новый диск" (19%), "Бука" (12%) и "Руссобит-М" (7%). На долю остальных легальных издателей приходится 20%. Все издатели, опрошенные "Ко", оценивают рынок компьютерных игр примерно в $300 млн. Правда, их расчеты весьма приблизительны. "Точные данные установить сложно, так как в силу российской специфики издатели не горят желанием делиться конкретными цифрами продаж", – иронизирует аналитик компании "Акелла" Андрей Бирюков. По его оценке, в первый день продажи абсолютного рекордсмена на нашем рынке – игры "Принц Персии 3: Два Трона" составили 300 000 копий. Продажи первого дня, или day one в мировой терминологии, это, грубо говоря, первый тираж. Потом следуют допечатки. "С даты релиза – 30 марта 2006 года – полмиллиона копий было продано наверняка. Соответственно, в розничных ценах (300 рублей) выручка от игры превысила $5 млн. И это только одна игра. Таких хитов в 2006 году было издано более двух десятков. Плюс сотни наименований более дешевых "тайтлов" (названий). Так что $300 млн – это вполне реальная цифра", – констатирует Бирюков.