рефераты по менеджменту

Save game

Страница
3

Владимир Вайнер полагает, что рост рынка сдерживается еще и потому, что игровая индустрия оторвана от других медиа. "На Западе довольно частая ситуация, когда игры выходят в цепочке "книга – игра – кино" или "кино – игра – книга". Если фильм интересный, компьютерная игра захватывает миллионы. "В России такие игры только-только начали появляться. Как пример – фильм по книге "Волкодав", после которого появилось три игры "Волкодав" от разных издателей. На мой взгляд, это будет развивать рынок. Кроме того, игры все еще считаются развлечением для "ботаников", этот имидж необходимо менять", – резюмирует гендиректор "Интермедиа".

Президент "Русского щита" Юрий Злобин отмечает в качестве сдерживающего фактора игровой индустрии развитие домовых сетей. "Рынок растет, но не так, как мог бы, – говорит он. – В 2006 году продажи дисков сократились вдвое. Основная причина этого – как раз домовые сети. Легче скачать игру совершенно бесплатно из сети, чем идти куда-то ее покупать".

Интернет-кафе, которые и должны составлять конкуренцию домовым сетям, пока сделать этого не в состоянии. По сравнению с рынками Южной Кореи, Японии, США, в России практически не развиты компьютерные клубы, в которых играют по сети. А ведь трафик, на котором зарабатывают интернет-кафе, большей частью генерируется именно игроками. Но у нас это пока удел в основном Москвы и Санкт-Петербурга. В других крупных городах таких клубов единицы. Самая известная сеть интернет-кафе – Cafemax – насчитывает всего пять салонов в Москве, два – в северной столице и один – в Казахстане (Алма-Ата).

В том числе и по этой причине еще один сегмент рынка – онлайновые игры – развивается в России с опозданием лет на пять. Владимир Вайнер надеется, что в этом году игроки все же могут дождаться русификации игровых серверов мировых хитов, и напоминает – в 2006 году десятки миллионов долларов уже были вложены в подобные проекты. Одна из последних сделок на этом рынке – $20 млн инвестиций от Mail.ru в Nival-online. "Все ожидают огромного роста этого сегмента. Если включать в него и casual-игры (в них можно поиграть в офисе в течение 5 – 10 минут, вроде "Тетриса"), то здесь развитие будет еще более бурным", – полагает Вайнер. Как правило, чтобы скачать такую незатейливую игрушку, нужно заплатить $1 – 2. Одна из самых популярных броузерных российских онлайн-игр прошлого года – WiW (Wizards World), в нее играют порядка 20 000 посетителей в сутки. В "Территорию" – 18 000. Еще один хит – "Сфера судьбы" – набрал 15 000 игроков. Этот проект был запущен в партнерстве с компанией Rambler. Популярны "игры с клиентом", в частности – "Сфера" (проект в партнерстве с Mail.ru) и "Дом-3". Но оценить объем рынка онлайн-игр Вайнер не берется: "Единственное, на что можно опереться, – цифры от разработчиков относительно посещаемости игровых серверов". Но проконтролировать их точность, по его мнению, практически невозможно – счетчик заходов на сайт легко "накрутить".

Перейти на страницу номер:
 1  2  3 

© 2010-2024 рефераты по менеджменту