В городошном спорте известны, пять основных видов удара.
1. Лобовой удар. Бита, развернувшись, удели, попадает или в центр городка, или немного ниже, но, не касаясь поверхности квадрата.
2. Центровой удар. Бита соприкасается одновременно с поверхностью квадрата и городком.
3. Удар недолетом. Он предусматривает недолёт биты до цели примерно на 30 см.
4. Удар перекосом. Такой прием под силу только опытным игрокам. Бита накрывает фигуру таким образом: один ее конец касается площадки, другой приподнимается над поверхностью квадрата на 20—30 см.
5. Верховой удар. Он применяется при выбивании стоячих фигур: «пулеметного гнезда»,«часовых», «тира» — и предусматривает попадание биты в связку стоячих городков. Верховым ударом выбивают и отдельные городки, раскатившиеся по квадрату.
Положение биты в квадрате называют кладкой. Основной кладкой является полный разворот биты, когда она ложится строго параллельно лицевой линии квадрата.
Случается, что бита, нормально развернувшись в квадрате, уходит несколько в сторону — вправо или влево. В этом случае городошники говорят, что произошел недовод или увод биты. Это уже ошибка: игрок либо запоздал выпустить биту из руки, либо, наоборот, поторопился с ударом, и бита изменила направление.
Ознакомившись с видами ударов и кладкой биты, легче усвоить и способы выбивания каждой из 15 городошных фигур.
«Пушку» можно отнести к числу самых простых стоячих фигур, потому-то она и открывает партию. Выбивают ее полным разворотом биты и лучше всего лобовым ударом, когда бита соприкасается одновременно и с площадкой, и с городками. Даже при небольшом отклонении ее от цели удар все равно будет эффективным. Надо лишь избегать уводов биты в стороны, дабы не развалить фигуру.
«Звезда* — фигура стоячая, но очень сходна с такими лежачими фигурами, как «серп» и «вилка». Удобнее всего было бы выбить «звезду» недоразвернувшейся или переразвернувшейся битой. Но это уже высшее мастерство, требующее абсолютно точного расчета.
Так что, не мудрствуя лукаво, выбивайте эту фигуру центровым ударом с полным разворотом биты.
«Пулеметное гнездо» — одна из сложных стоячих фигур. Новичку лучше сразу отвести на нее две биты. Первой выбить четыре городка, второй — оставшийся пятый (он наверху).
«Часовые» — фигура сложная, но, мало того, она еще и очень широкая. Новичкам и «часовых» лучше выбивать двумя битами. Первый удар наносите в центр стоячих городков, второй — по откатившимся горизонтальным городкам. При выбивании «часовых», как, кстати, и «пулеметного гнезда», целиться нужно в центр.
«Тир» — фигура сложная. Целиться в нее надо так же, как и в две предыдущие фигуры — «пулеметное гнездо», «часовые», — чуть повыше центра стоячих городков.
Бита должна лететь так, чтобы, попав в фигуру чуть выше центра стоячих городков, при полном развороте она выбила из квадрата и два других, находящихся в центре, городка.
«Стрела». По этой фигуре удар должен быть очень плотным. Целиться надо под низ переднего городка, расположенного по вертикали к лицевой линии. Выбивается же «стрела» центром биты при полном ее развороте. Не допускайте недолетов и уводов биты в сторону — они могут развалить фигуру.
«Коленчатый вал» — самая широкая после «письма» лежачая фигура. Выбивается плотным лобовым ударом. Развалить фигуру или не задеть ее вовсе может недолет или перелет биты, недоразворот и увод ее в стороны.
«Ракетка». Принцип выбивания этой фигуры тот же, что и «стрелы». Целиться надо под низ переднего городка, расположенного по вертикали к передней линии квадрата. Фигура выбивается плотным ударом центром полностью развернувшейся биты.
«Рак» выбивается подобно «ракетке» и «стреле». Эта фигура легко снимается с квадрата одной битой. Прицеливаться следует под низ двух передних городков. Выбивается фигура центром биты при полном ее развороте.
«Самолет» легко выбивается одной битой лобовым ударом. Целиться надо, как и в «пушку», под низ переднего городка. Уводы же биты в стороны фигуру разваливают, причем нередко передний городок выкатывается на штрафную площадку. На выбивание всех этих 14 фигур мастера меткого удара тратят по одной бите на каждую.
По правилам «письмо» выбивалось тремя битами и только с кона. Городки, составляющие «письмо», располагаются по углам квадрата, задние в двух метрах от передних. Пятый городок , называемый «маркой», помещен в центр квадрата и удален от лицевой линии на 1 метр.
Городки в «письме» выбиваются произвольно, и оно может быть выбито двумя битами.
Две команды (в каждой по 6 человек) располагаются на площадке размером 18х9 м, разделённой сеткой, которая натянута на высоте 2,5 м. Игроки располагаются в две линии на своих сторонах площадки.
Цель игры — одной или двумя руками перебить мяч на сторону противника так, чтобы он опустился в пределах площадки. Игроки одной команды могут ударять по мячу не более 3-х раз подряд, при этом один и тот же игрок не должен касаться мяча подряд 2 раза.
Одна из команд по жребию начинает игру с подачи. При этом правый игрок задней линии из-за дальней (лицевой) черты площадки ударом одной руки подает мяч на сторону противника. Подача считается правильной, если мяч перелетит над сеткой и опустится в пределах площадки команды противника. Принимающая команда старается отбить мяч на противоположную сторону. Если в результате таких перебиваний мяча он опустится в пределах площадки принимающей команды или она допустит какую-либо ошибку, то подающая команда получает одно очко. Если же мяч приземлится в пределах подающей команды или она допустит ошибку, то право подавать переходит к другой команде. Очков при этом никто не получает.
Игроки команды, выигравшей подачу, делают переход, они перемещаются на своей стороне площадки на одно место по часовой стрелке. Так в команде меняется подающий игрок.
Играют до тех пор, пока одна из команд не наберет 15 очков (если в командах по 2 человека, то играют до 12 очков). Но при этом проигрывающая команда должна иметь как минимум на 2 очка меньше. В противном случае игра продолжается до тех пор, пока разница не будет составлять 2 очка.
Очки начисляются только той команде, которая выполняла подачу.
Ошибкой в игре считается, если команда, перебивая мяч через сетку, не попадает в пределы площадки противника. Мяч, приземлившийся на черту, считается правильным (ограничительная черта считается площадкой).
Если мяч заденет за сетку при выполнении подачи — это потеря подачи. В остальных случаях мяч, задевший за сетку, не приводит к остановке игры.
Размеры площадки, высота сетки — как в классическом волейболе, но отсутствует средняя линия, и место подачи не ограничено. В команде от 2 до 6 человек (по международным правилам — 2). Подачи партнеры выполняют по очереди.